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Le temps réel, tout un art :)

 
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Dream
Programmeur

Hors ligne

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Messages: 27

MessagePosté le: Sam 5 Juin - 22:32 (2010)    Sujet du message: Le temps réel, tout un art :) Répondre en citant

Salut à tous,


Ce poste va vous sembler embêtant,
mais je pense qu'il s'agit d'un sujet dont il est impératif de prendre conscience maintenant.
La modélisation temps réel est différente de la modélisation dédiée aux rendus ou au films d'animation.

Les moteurs de rendu comme le moteur de rendu de Blender ne sont pas destinés au temps réel, ils font des images sublimes, mais il leur faut parfois plusieurs heures pour calculer une seule image, si on utilisait un tel moteur de rendu dans un jeu bah on aurait une image par minute, voir plus ce qui serait totalement injouable.
Dans les jeux, on utilise des moteurs de rendu temps réel, qui doivent cracher minimum 27 images par secondes(la vitesse de l'œil humain^^), Par conséquent de tels moteurs doivent faire des calculs différents, plus rapides, et ne peuvent donc pas supporter certains effets proposés par Blender, mais qui pourront par la suite être reproduits différemment par le programmeur.

Il y a donc une série de règles à respecter, et de contraintes que l'on doit s'imposer
pour que les objets modélisés puissent être utilisés dans le jeu.
Ces règles ne sont pas exclusives, dans le sens où il peut y avoir des exceptions, mais simplement si elles ne sont respectées pour aucun des objets du jeu, alors ça risque de laguer à mort, et on n'aura pas de très beaux graphismes.


Ces règles et contraintes les voici:


Le nombre de face:
C'est surement le critère le plus difficile à déterminer et par conséquent, je pense qu'on sera tous d'accord pour ne pas être trop restrictif là dessus, cependant ce que vous devez savoir c'est que tous les objets devront être réalisés en Low-Poly, c'est à dire avec le moins de faces possible pour que ça reste joli.

Mais le nombre de face d'une modélisation destinée au temps réel dépend d'énormément de critères différents,
en voici quelques uns:
-la taille de l'objet (c'est le plus facile)
-l'importance d'un objet (souvent les persos et les équipements ont beaucoup plus de faces que les décors)
-les effets appliqués sur l'objet
-le lieu dans lequel va se trouver l'objet
-l'éclairage auquel sera soumis l'objet
-la taille de la texture de l'objet
-si l'objet se déplace
-si l'objet est soumis a des collisions (et quel type de collision)

Bien sur vous ne pourrez que difficilement vous faire une idée précise du nombre de faces que vous devrez donner à votre modèle, alors ce serait bien que lorsque vous avez des doutes vous en parliez aux autres, qu'on puisse tous débattre en fonction de nos connaissances en la matière (Au début ce sera dur, mais au fur et à mesure je pense qu'on acquerra tous le "feeling" nécessaire pour ce genre de choses ^^).

oh et n'oubliez pas qu'une face quadrilatère équivaut à deux faces triangulaires.


sachez aussi qu'une petite face sera moins lourde qu'une grande face,
mais une grande face sera toujours moins lourde que plusieurs petites faces qui la composeraient.



Voici quelques exemples pour que vous puissiez vous faire une idée:

une bâtiment simple 1000-4000 faces

un bâtiment compliqué ou important 10000-20000 faces

un arbre simple 1000-4000 faces

un arbre de foret (donc qui sera utilisé plusieurs fois et entouré de plusieurs arbres)  200-1000 faces


bref restez dans ces chiffres là.


La "propreté" de l'objet


Les objets doivent être propres, c'est à dire qu'il ne doit pas y avoir de faces inutiles invisible à l'intérieur des objets, par exemple sous un objet qui serait placé sur le terrain, ou à l'intérieur d'un objet à l'intérieur duquel on n'aurait pas la possibilité d'entrer.
Mais surtout on doit éviter un maximum les faces qui se traversent,
je m'explique:
Deux faces qui se traversent, n'ont pas de position absolue l'une par rapport à l'autre prédéfinie.Par conséquent, la carte graphique doit constamment calculer l'intersection entre ces deux faces.
Ce n'est rien quand on parle de dizaines de faces, mais quand on parle de milliers d'objets avec chacun des centaines de faces qui se chevauchent, on se retrouve avec des millions d'intersections à calculer, ce qui ralentit fortement la carte graphique.


Les coordonnées UV bien plaquées:

La c'est un point très difficile, qu'il faut parfois prévoir dès le début de la modélisation, surtout si certaines parties de l'objet sont répétées.
Les principes sont simple, la taille du dépliage de chaque face doit correspondre avec la qualité de texture qui doit être appliquée sur la face (surtout si la face est grande) mais surtout, si des zones importantes sont liées sur l'objet, il vaut mieux qu'elles le soient aussi dans le dépliage.
Surtout si l'on désire par la suite appliquer des effets à cet objet.
Cela est dut au fait que les shaders temps réel utilisent souvent les coordonnées UV pour faire des approximations au niveau des shaders, par exemple dans le cas d'une réflexion, le shader utilise les coordonnées UV pour prévoir comment va se "déplier" l'image reflétée sur l'objet.
Plus le dépliage UV est propre, plus le "matériel" de l'objet sera beau.

Seuls les meshs et les coordonnées UV seront exportés:

Ce qui veut dire pas de particules par exemple, tout les effets "secondaires" appliqués sur l'objet comme les matériaux ou les particules seront reproduits par moi-même à travers la programmation du jeu.

Question texture:

-Calculer des textures procédurales en temps réel est beaucoup trop lourd, on utilise que des textures matricielles (bmp, jpg, png, tga,etc...).
-Tous les shaders sont calculés à partir de textures (NormalMap,HeightMap,SpecularMap,BlendMap,LightMap,ShadowMap,etc...).
ou de projections(camera,orthogonale,hemispherique,...mais on va si possible éviter ces dernières solution et en rester aux textures)

Question objets:

-Un seul dépliage UV par mesh.
-Une seule image par type de texture par mesh.
-Un objet peut contenir plusieurs meshs(même si c'est mieux un seul).
-Tous les types de texture suivent le même dépliage UV.


Voila je crois que j'ai tout dis (au pire j'éditerais).

J'espère ne pas vous avoir trop découragé... Sad

Mais plus vous suivrez ces règles, plus notre jeu sera léger et magnifique!
Okay


Dernière édition par Dream le Lun 28 Juin - 20:22 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 5 Juin - 22:32 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ermy


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Inscrit le: 18 Juin 2010
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MessagePosté le: Ven 18 Juin - 21:05 (2010)    Sujet du message: Le temps réel, tout un art :) Répondre en citant

Excellent!!

Très bon résumé sur la modélisation en low poly.
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kevin69123


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MessagePosté le: Sam 26 Juin - 12:02 (2010)    Sujet du message: Le temps réel, tout un art :) Répondre en citant

Excuse moi mais pour un perso qui se trouverait dans un jeu non mmorpg, par exemple un fps ça serait combien de faces ?
Est-ce que ça irai 2164 faces ?


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ermy


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Inscrit le: 18 Juin 2010
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MessagePosté le: Sam 26 Juin - 13:02 (2010)    Sujet du message: Le temps réel, tout un art :) Répondre en citant

Pour un Fps, tu peux monter jusqu'a 8000 polygones quadris soit 16000 triangles avec un moteur de jeu type UDK. Tu es tres bon avec 2164 polys. Pour un MMORPG moins on a de poly mieux c'est. Pour les FPS, les armes aussi sont assez charger en polygones car elles sont en premier plan, une limite de 4000 poly quadri pour une arme est possible.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:17 (2018)    Sujet du message: Le temps réel, tout un art :)

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